Di Filippo Bella
Negli ultimi anni, i termini STEM e STEAM sono diventati centrali nel dibattito sull’educazione innovativa, rappresentando approcci interdisciplinari per preparare gli studenti alle sfide del XXI secolo. Sebbene spesso utilizzati come sinonimi, esistono differenze sostanziali tra i due modelli che hanno ripercussioni significative sulle strategie didattiche adottate in classe.
Il legame tra arte (tradizionalmente il sapere umanistico) con le scienze e la matematica (le discipline del rigore) sembrerebbe una novità. In realtà può essere un ritorno alle origini della cultura, quando, prima della suddivisione in trivio e quadrivio nel medioevo, la conoscenza teorica e la competenza tecnica erano unite in un dialogo continuo e costante.
STEM è l’acronimo di Science, Technology, Engineering, and Mathematics (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica), e rappresenta un approccio interdisciplinare che si apre e si interseca con le materie umanistiche ed artistiche. Tale approccio è volto a sviluppare competenze critiche, problem-solving e capacità di innovazione attraverso l’apprendimento.
Nel rapporto del 2012 Science,Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Education: A Primer, l’educazione STEM è stata definita come “insegnamento e apprendimento nei campi della scienza, della tecnologia, dell’ingegneria e della matematica, includendo attività educative a tutti i livelli scolastici, dalla scuola dell’infanzia al post-dottorato, sia in contesti formali che non formali.
STEM diventa invece STEAM quando, nel 2007, Georgette Yakman sviluppa una ricerca sul tema con il fine di promuovere e integrare il design e l’arte nei campi STEM, inserendo al loro interno la “A” di “Art”, intesa nel senso più ampio di scienze umane, etica, ideali, espressione artistica
Yakman propone una definizione di “arti” a partire dalle dimensioni che questa parola racchiude: Fine Arts, Language Arts e Social Arts. La STEAM Pyramid (proposta nel 2006) descrive una possibile applicazione del “multidisciplinare” approccio STEM attraverso le Arti che propongono una “dimensione integrativa” tra hard e soft skills.
Le arti che Yakman identifica sono: le arti figurative, le arti linguistiche, le arti fisiche, le arti manuali, le arti liberali, la musica e la storia. Queste dimensioni rientrano in un significato olistico di arte, che è mezzo di comunicazione, in quanto è in grado di veicolare idee, concetti e sentimenti che, pur potendo essere recepiti in maniera differente dai fruitori, hanno in comune valori legati alla creatività e all’innovazione.
STEAM inserisce nell’ acronimo STEM la A di Art dando vita a Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. L’inserimento dell’arte evidenzia l’elemento della creatività, del pensiero critico e della comunicazione visiva all’interno del percorso didattico, favorendo un apprendimento più completo e multidimensionale.
In tale contesto, si precisa che le discipline STEM si focalizzano su competenze tecniche e scientifiche, ponendo quale obiettivo didattico lo sviluppo di capacità analitiche e tecniche, attraverso progetti interdisciplinari orientati alla risoluzione di problemi tecnici.
Le STEAM creano un equilibrio tra scienza, tecnologia, ingegneria, matematica e creatività artistica, favorendo l’espressione artistica e il pensiero creativo, tramite progetti che integrano aspetti scientifici e artistici al fine di stimolare innovazione e immaginazione.
L’interconnessione tra discipline
L’area scientifica STEM si concentra su metodologie basate su analisi, sperimentazione e innovazione tecnologica, di contro l’area umanistica-STEAM valorizza le capacità interpretative, critiche e creative.
La storia dell’arte, come disciplina umanistica, può beneficiare di strumenti e metodi scientifici per approfondire la comprensione dei manufatti artistici: dall’uso di tecnologie di imaging e analisi chimiche per datare e conservare opere d’arte, alla modellizzazione digitale di spazi e opere, fino all’applicazione di realtà aumentata e virtuale per una fruizione più immersiva.
L’utilizzo delle STEAM nell’insegnamento della storia dell’arte consente agli studenti di sviluppare competenze multidisciplinari. Per esempio l’analisi scientifica delle opere attraverso l’utilizzo di tecniche come la spettroscopia o la radiografia permette di comprendere le tecniche di realizzazione, i materiali usati e le condizioni di conservazione delle opere.
Le ricadute didattiche
L’integrazione dell’arte all’interno delle discipline STEAM stimola le capacità creative degli studenti, favorendo un apprendimento più coinvolgente e significativo. Questo approccio aiuta a sviluppare competenze trasversali come la comunicazione, la collaborazione e il pensiero critico, che sono fondamentali nel mondo del lavoro contemporaneo
Altresì, l’approccio STEAM può contribuire a ridurre le barriere tra discipline, migliorando la motivazione e l’interesse degli studenti per materie scientifiche, spesso percepite come complesse o astratte. Si creano ambienti educativi inclusivi e stimolanti promuovendo la partecipazione di studenti con diversi stili di apprendimento. Lo storico dell’arte Salvatore Settis, in un suo articolo del 2011 sostiene che” la storia dell’arte aiuta a vivere…regala conoscenza, regala libertà, regala uguaglianza, purchè le sue conoscenze siano condivise”.
L’arte, in quanto linguaggio universale, svolge un ruolo cruciale nell’inclusione e nel dialogo tra culture diverse. In Europa, con la sua storia di diversità etnica, linguistica e religiosa, l’insegnamento artistico favorisce la comprensione reciproca e il rispetto delle differenze. Programmi scolastici e progetti europei spesso prevedono attività collaborative tra studenti di diversi Paesi, incentrate sulla scoperta e valorizzazione del patrimonio artistico locale e globale.
Una visione nuova: le discipline STEAM nei diversi gradi di scuola
Negli ultimi anni, l’adozione di approcci educativi basati su STEAM ha guadagnato un ruolo fondamentale nel panorama dell’istruzione globale. Questo metodo integrato mira a sviluppare competenze multidisciplinari, creatività e capacità di problem solving, preparando gli studenti alle sfide di un mondo in rapido cambiamento.
Nella scuola primaria, l’introduzione di attività STEAM tende a favorire l’apprendimento attraverso il coinvolgimento pratico e ludico. I bambini sviluppano curiosità e capacità di osservazione, imparando a pensare in modo critico e creativo fin dalla tenera età. Progetti come la costruzione di semplici modelli di ingegneria o esperimenti scientifici stimolano interesse e comprensione delle basi scientifiche e matematiche.
Nella scuola secondaria di primo grado l’integrazione di STEAM può consentire agli studenti di approfondire le competenze tecniche e scientifiche, promuovendo l’applicazione pratica delle conoscenze acquisite. La collaborazione in team e l’uso di strumenti digitali favoriscono lo sviluppo di competenze trasversali, fondamentali nel mondo moderno. Inoltre, l’inclusione delle arti potenzia la capacità di comunicazione e la creatività, elementi chiave per innovare e risolvere problemi complessi.
Nella scuola secondaria di secondo grado l’approccio STEAM diventa uno strumento strategico per orientare gli studenti verso percorsi di studi più specializzati e professionali. Permette di collegare teoria e pratica, favorendo esperienze di laboratorio avanzate, progetti interdisciplinari e competenze digitali avanzate. Questo approccio aiuta gli studenti a sviluppare un pensiero critico e innovativo, essenziale nel contesto lavorativo.
Il PNRR: uno strumento importante
Il Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza (PNRR) rappresenta l’iniziativa dell’Italia nell’ambito del Next Generation EU, mirata a promuovere la ripresa economica e la trasformazione sostenibile del paese. Uno degli aspetti chiave del PNRR riguarda il sostegno alla transizione digitale e all’innovazione tecnologica, tra cui anche lo sviluppo e l’adozione di tecnologie legate alla comunicazione e alla gestione dei dati, come il sistema STEAM.
Nel contesto del PNRR, il sostegno alle discipline STEAM si traduce in investimenti nell’istruzione e nella formazione per sviluppare competenze avanzate in scienze, tecnologia, ingegneria, arti e matematica. Viene incentivata la digitalizzazione delle scuole e delle università, attraverso laboratori, piattaforme e risorse educative innovative. Vengono finanziati progetti di ricerca e sviluppo focalizzati su tecnologie emergenti come intelligenza artificiale, robotica, realtà virtuale e aumentata, che sono tutte aree strettamente collegate alle discipline STEAM.
L’obiettivo generale è che l’Italia possa rafforzare le competenze STEM e artistiche, favorire l’innovazione, e preparare i cittadini e i giovani alle sfide di un’economia sempre più digitale e tecnologicamente avanzata attraverso investimenti per l’Innovazione didattica, il potenziamento di laboratori, strumenti digitali e metodologie attive. Si incentiva la formazione del personale con corsi di aggiornamento e formazione per docenti, ponendo la attenzione alla didattica STEAM e all’integrazione delle arti nelle materie scientifiche
Il Piano Nazionale per Ripresa e Resilienza(PNRR) rappresenta un’iniziativa strategica volta a promuovere lo sviluppo scientifico, tecnologico e culturale del nostro Paese. In questo contesto, l’approccio integrato e multidisciplinare alla formazione e alla ricerca, assume un ruolo centrale nel favorire l’innovazione attraverso una sinergia tra diverse discipline, in particolare quelle appartenenti alle aree STEM e STEAM.
Le STEM sono tradizionalmente focalizzate sulla formazione di competenze scientifiche e tecniche, fondamentali per l’innovazione e lo sviluppo economico. Tuttavia, per affrontare problemi complessi e promuovere una cultura più inclusiva e creativa, si è reso evidente il bisogno di integrare queste discipline con l’arte, dando origine al concetto di STEAM.
L’integrazione dell’arte in un contesto STEM rappresenta un elemento di innovazione pedagogica e culturale. Attraverso l’arte, gli studenti imparano a comunicare idee complesse in modo efficace, a visualizzare concetti astratti e a sviluppare un approccio più empatico e umanistico alla scienza e alla tecnologia. Questo approccio favorisce la creazione di progetti multidisciplinari che uniscono rigore scientifico e sensibilità estetica, stimolando così un pensiero più completo e articolato.
In particolare, il PNRR si propone di promuovere metodologie di insegnamento e ricerca che integrino le arti visive, performative e digitali con le discipline scientifiche, creando un ponte tra creatività e innovazione. In questo modo, si favorisce la formazione di figure professionali capaci di affrontare le sfide del futuro con competenze tecniche e sensibilità artistica, contribuendo allo sviluppo di soluzioni più umane, sostenibili e innovative.
In relazione al PNNR l’inserimento di percorsi STEAM si traduce in investimenti per l’Innovazione didattica, il potenziamento di laboratori, strumenti digitali e metodologie attive, per favorire un apprendimento più coinvolgente e interdisciplinare. Si incentiva la formazione del personale attraverso corsi di aggiornamento e formazione per docenti, con attenzione alla didattica STEAM e all’integrazione delle arti nelle materie scientifiche.
L’evoluzione dell’insegnamento artistico in Europa
L’insegnamento dell’arte rappresenta uno dei pilastri fondamentali della formazione culturale e educativa in Europa. Attraverso questa disciplina, si promuovono non solo competenze tecniche e artistiche, ma anche valori come la creatività, l’osservazione critica, l’identità culturale e il rispetto per le diverse espressioni artistiche. La storia europea, ricca di movimenti artistici e innovazioni, testimonia l’importanza di integrare l’arte nel percorso scolastico e formativo.
Nel corso dei secoli, tale insegnamento si è sviluppato attraverso vari modelli e approcci, adattandosi alle mutate esigenze sociali e culturali. Nel Rinascimento, ad esempio, l’arte veniva studiata come disciplina fondamentale nelle accademie, con un forte focus sulla tecnica e sulla rappresentazione della realtà. La fondazione dell’Accademia di Belle Arti di Firenze nel 1563 e di altre istituzioni europee ha contribuito a strutturare un sistema formalizzato di insegnamento artistico.
Nel XIX e XX secolo, con la nascita di movimenti come l’Impressionismo, il Cubismo e il Surrealismo, l’arte si è aperta a nuove interpretazioni e tecniche, influenzando anche i programmi scolastici. L’insegnamento si è evoluto per includere non solo le tecniche tradizionali, ma anche l’arte contemporanea, il design e i media digitali.
A livello europeo, molte istituzioni e organismi hanno promosso politiche volte a integrare l’arte nel sistema educativo. L’Unione Europea, attraverso programmi come Erasmus+ e il Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue (QCER), ha sostenuto progetti di mobilità e formazione dedicati all’insegnamento dell’arte e della cultura. La Commissione Europea già dal 2015 sottolinea l’urgenza di portare le STEM fin dalla scuola dell’infanzia, come base di una cittadinanza attiva e consapevole.
Secondo l’OCSE, nei prossimi 20 anni le competenze più richieste saranno proprio quelle legate a scienza, tecnologia e problem solving.
In Italia, il Rapporto Excelsior di Unioncamere segnala che quasi il 45% delle imprese fatica a trovare giovani con competenze tecnico-pratiche adeguate.
In particolare, la Strategia Europa 2020 e il Piano d’azione per la cultura sottolineano l’importanza di sviluppare competenze creative tra i giovani, riconoscendo l’arte come motore di innovazione sociale ed economica. Le scuole europee sono incoraggiate a collaborare con musei, gallerie e istituzioni culturali per offrire esperienze pratiche e approfondimenti sul patrimonio artistico continentale.
Il futuro dell’insegnamento artistico in Europa si prospetta come un percorso di costante rinnovamento, volto a formare cittadini creativi, consapevoli e aperti al dialogo interculturale. La valorizzazione del patrimonio artistico e la promozione della creatività saranno sempre più centrali nelle politiche educative, contribuendo a mantenere viva la ricca tradizione culturale europea. Come affermò F. Mitterand nel 2011” L’arte è anche un apprendimento alla conquista di se stessi e del tempo”.
Conclusioni
L’adozione di STEM e STEAM a tutti i livelli di scolarizzazione rappresenta una strategia efficace per preparare gli studenti alle sfide del XXI secolo. Si promuovono non solo competenze tecniche e scientifiche, ma anche creatività, collaborazione e capacità di adattamento, Si suscitano altresì emozioni di sublime e profonda meraviglia, consentendo a studentesse e studenti, principalmente tra i 13 me i 16 anni a rischio di dispersione scolastica ,di sperimentare nuovi modi di conoscere la scienza.
Nel documento della Partnership for 21st Century Learning, si evidenzia che per una formazione efficace e completa non bastino le 4 discipline STEM, da sole. L’inclusione di arte e discipline umanistiche allarga il potenziale di ciò che si può apprendere e realizzare con approccio STEAM rispetto allo STEM. Si possono infatti sfruttare delle competenze quali creatività, collaborazione, comunicazione che, sebbene essenziali in ogni disciplina, vengono più facilmente ed estesamente apprese e potenziate in discipline umanistiche e artistiche.
La nascita delle STEAM, cronologicamente successive all’interesse per le STEM, potrebbe coinvolgere anche studentesse e studenti che si ritengono più propensi ad altre discipline. Il vero valore dell’approccio STEAM sta infatti nella sapiente combinazione delle competenze ampie e variegate necessarie a navigare la società di oggi, a recepire un bisogno, e riuscire a generare una soluzione con spirito critico e proattività.
L’approccio STEAM potrebbe rappresentare quel tanto agognato superamento della barriera tra le “due culture”, prendendo ciò di cui abbiamo bisogno, momento per momento, da entrambe. Lo sforzo che la società di oggi e, ancor di più, del futuro, ci chiede è proprio questo: essere tecnici e comunicatori, flessibili e in continuo apprendimento, veloci, creativi, umani.
Bibliografia
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